ロールバックネットコード(ろーるばっくねっとこーど)
最終更新:2026/4/27
ロールバックネットコードは、オンラインゲームにおける遅延を軽減するための技術で、プレイヤーの操作を過去に遡って適用する仕組みである。
別名・同義語 遅延軽減技術ネットコード
ポイント
この技術は、ネットワークの遅延によるラグを隠蔽し、よりスムーズなゲームプレイを実現するために用いられる。特に格闘ゲームなどで効果を発揮する。
概要
ロールバックネットコードは、予測型ネットコードとは異なり、プレイヤーの入力情報をサーバーに送信し、サーバー側で過去の状態を再現することで遅延を吸収する技術です。予測型ネットコードでは、プレイヤーの入力を予測して即座に画面に反映させますが、予測が外れた場合に誤った動作が発生する可能性があります。ロールバックネットコードは、正確な情報を優先し、遅延が発生した場合でも、過去の状態に巻き戻して正しい状態を再現します。
仕組み
ロールバックネットコードの基本的な仕組みは以下の通りです。
- プレイヤーの入力情報をサーバーに送信します。
- サーバーは、受信した入力情報を元にゲームの状態を更新します。
- 遅延が発生した場合、サーバーは過去の状態を保存しておき、遅延分のフレームを巻き戻します。
- 巻き戻した状態に、受信した入力情報を適用し、正しいゲームの状態を再現します。
- 再現されたゲームの状態をプレイヤーに送信します。
利点と欠点
利点:
- 遅延によるラグを最小限に抑えることができます。
- 予測型ネットコードに比べて、誤った動作が発生しにくいです。
- プレイヤーの入力に対する反応が正確です。
欠点:
- サーバーに高い処理能力が求められます。
- ネットワーク環境が不安定な場合、効果が薄れることがあります。
- 実装が複雑です。
応用例
ロールバックネットコードは、主に格闘ゲームやアクションゲームなどのリアルタイム性の高いゲームで使用されています。代表的なゲームとしては、『Guilty Gear -STRIVE-』や『THE KING OF FIGHTERS XV』などが挙げられます。